1. DesignPatterns
1.1. 设计模式
模式设计(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。
1.2. 设计原则
1.2.1. 单一职责原则
就一个类而言,应该只有一个引起它变化的原因。
如果一个类承担的职责过多,就等于把这些职责耦合在一起,一个职责的变化可能会影响到其他的职责,另外,把多个职责耦合在一起,也会影响复用性。
1.2.2. 开闭原则(Open-Closed Principle)
开闭原则即OCP(Open-Closed Principle缩写)原则,该原则强调的是:
一个软件实体(指的类、函数、模块等)应该对扩展开放,对修改关闭。
即每次发生变化时,要通过添加新的代码来增强现有类型的行为,而不是修改原有的代码。
符合开闭原则的最好方式是提供一个固有的接口,然后让所有可能发生变化的类实现该接口,让固定的接口与相关对象进行交互。
1.2.3. 里氏代替原则(Liskov Substitution Principle)
Liskov Substitution Principle,LSP(里氏代替原则)指的是子类必须替换掉它们的父类型。
也就是说,在软件开发过程中,子类替换父类后,程序的行为是一样的。
只有当子类替换掉父类后,此时软件的功能不受影响时,父类才能真正地被复用,而子类也可以在父类的基础上添加新的行为。
1.2.4. 依赖倒置原则
依赖倒置(Dependence Inversion Principle, DIP)原则指的是抽象不应该依赖于细节,
细节应该依赖于抽象,也就是提出的 “面向接口编程,而不是面向实现编程”。这样可以降低客户与具体实现的耦合。
1.2.5. 接口隔离原则
接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)指的是使用多个专门的接口比使用单一的总接口要好。
也就是说不要让一个单一的接口承担过多的职责,而应把每个职责分离到多个专门的接口中,进行接口分离。
过于臃肿的接口是对接口的一种污染。
1.2.6. 合成复用原则
合成复用原则(Composite Reuse Principle, CRP)就是在一个新的对象里面使用一些已有的对象,使之成为新对象的一部分。
新对象通过向这些对象的委派达到复用已用功能的目的。简单地说,就是要尽量使用合成/聚合,尽量不要使用继承。
1.2.7. 迪米特法则
迪米特法则(Law of Demeter,LoD)又叫最少知识原则(Least Knowledge Principle,LKP),指的是一个对象应当对其他对象有尽可能少的了解。
也就是说,一个模块或对象应尽量少的与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立,这样当一个模块修改时,影响的模块就会越少,扩展起来更加容易。
关于迪米特法则其他的一些表述有:只与你直接的朋友们通信;不要跟“陌生人”说话。
参考引用: